Welcome To My Blog Primanda Agung Mahardita

Selasa, 19 Juli 2016

Tugas Augmented Reality (AR) & Virtual Reality (VR)

Augmented Reality (AR) & Virtual Reality (VR)


SEJARAH AUGMENTED REALITY (AR)

Sejak ditemukannya computer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan computer tersebut. Dimulai dari display berbasis teks (text based interface), hingga diciptakannya teknologi display grapic user interface (GUI).
Kemudian muncullah teknologi realitas maya (virtual reality). Dalam virtual reality, informasi mengenai dunia virtual yang ditampilkan ke indra pengguna dapat bersifat visual (paling umum) menggunakan layar atau head mounted display, audio menggunakan handphone, kontroler, dan bahkan sentuhan menggunakan sarung tangan khusus.

Pada perkembangannya virtual reality memiliki cabang baru yang bahkan menyaingi virtual reality itu sendiri. Teknologi tersebut bernama Augmented Reality. Namun kebalikan dari virtual reality yang menggabungkan obyek nyata (user) ke dalam lingkungan virtual, augmented reality menggabungkan objek virtual pada lingkungan nyata.

PENGERTIAN AUGMENTED REALITY

Augmented reality adalah upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang di buat oleh computer sehingga batas keduanya menjadi sangat tipis.
Augmented reality (AR) mengacu pada penelitian computer yang bertujuan untuk menghasilkan sistem informasi yang menggabungkan informasi dunia nyata dengan informasi digital. Augmented reality masih dalam masa pengembangan, namun banyak futuris dan peneliti mengharapkan agar dapat diaplikasikan pada tahun 2010-an atau 2020-an.

Augmented reality menggunakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Augmented reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industry manufaktur,  augmented reality juga telah di aplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telephone genggam (Nokia seri N, android, blackberry Torch 9860, dll).

PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY

Mari kita cermati terlebih dahulu, yang kita ketahui perkembangan teknologi seperti pada mobile device yang setiap tahunnya mengalami perubahan yang sangat cepat, dari yang hanya sebagai komunikasi melalui voice dan SMS, hingga koneksi internet yang sudah menjadi basic standard pada setiap mobile device. Teknologi internet yang dahulu menggunakan kabel hingga wireless, bebas sesukanya koneksi dengan internet.
Teknologi yang sedang trend saat ini adalah teknologi touchscreen, seperti pada semua smartphone, seperti Blackberry, iPhone, Android dan lain-lain. Dan juga tidak kalah pentingnya baru – baru ini telah keluar teknologi eBook reader, seperti iPad dari Apple, Kindle eBook dari Amazon dan lain-lain yang sudah merambah kepada kemampuan multitasking dan interaktif pada interface-nya.

Pada kemajuan di perangkat lunak (software) terjadi perang OS (Operating System) yang pada era 90′an OS untuk PC (Personal Computer), seperti Linux, Windows dan Mac hingga sekarang berubah ke perang OS untuk smartphone, seperti Blackberry, Android, iPhone, Nokia dan lain-lain. Perubahan-perubahan tersebut mengarah kepada pemakaian secara individu secara maksimal.
Setelah dicermati, apa hubungannya dengan semua ini, kemajuan teknologi satu sama lain saling mengikat untuk mengarah kesempurnaan, kompleksitas menuju simplify. Dan dibawah ini salah satu teknologi yang terus dikembangkan yang sudah cukup lama diimpikan, yaitu Augmented Reality.

Teknologi AR sendiri telah dikembangkan dalam berbagai hal, dalam pemanfaatanya teknologi  ini dapat digunakan dalam hal:
  1. Augmented Reality Interactive Games
  2. Augmented Reality Presentation
  3. Augmented Reality Event
  4. Augmented Reality High Tech Environment
  5. Augmented Reality Website
  6. Augmented Reality Promotion
Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:
  1. Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.
  2. Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
  3. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya. 
  4. Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
  5. Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan Augmented Reality dibutuhkan di dunia robot.
  6. Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan. (Anggriyadi,2012)

KEUNGGULAN AUGMENTED REALITY
  • Kelebihan utama augmented reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah sehingga augmented reality merebak secara cepat di berbagai bidang.
  • Kelebihan lain dari augmented reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media.

KEKURANGAN AUGMENTED REALITY

  • Salah satu kesulitan utama dalam mengembangkan aplikasi Augmented reality adalah masalah pelacakan sudut pandang pengguna. Untuk mengetahui dari sudut pandang apa yang menarik citra virtual, aplikasi harus tahu dimana pengguna mencari dunia nyata.


SEJARAH VIRTUAL REALITY (VR)

Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan Head Mounted Display yang merupakan jendela ke dunia virtual. Seorang ilmuwan bernama Myron Krueger(1975) menemukan Videoplace yang memungkinkan penggunanya dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya.Jaron Lanier (1989) memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. LB Rosenberg (1992) mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing dan mengembangkan salah satu fungsi sistem AR yang disebutVirtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia. Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorĂ©e Seligmann(1992) memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.Hirokazu Kato (1999) mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH.Bruce.H.Thomas (2000) mengembangkan ARQuake sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan diInternational Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008 Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. Saqoosha (2009)memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkitmemungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan berbentuk FlashWikitude Drive (2009) meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di  Platform Android. Tahun 2010 Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
PENGERTIAN VIRTUAL REALITY
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru dari suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
Teknologi ini memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
Secara sederhana, VR (Virtual Reality) adalah pemunculan gambar tiga dimensi yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah alat tertentu. Dengan teknologi ini pengguna dapat merasakan dunia nyata, padahal berada pada dunia maya. Peralatan yang biasanya digunakan VR adalah helm, walker, headset, dan glove
Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality, Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :
  • Simulasi
  • Interaksi
  • Kepalsuan
  • Imersi
  • Tele Presence
  • Seluruh Tubuh Imersi
  • Jaringan Komunikasi
PENERAPAN VIRTUAL REALITY 

  • Pendidikan dan Pelatihan
Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan adalah untuk memungkinkan para profesional untuk melakukan pelatihan dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat memperbaiki kemampuan mereka tanpa konsekuensi yang fatal. Dalam bidang militer, VR memegang peranan penting dalam pelatihan tempur. Hal ini memungkinkan para tentara berlatih di bawah lingkungan yang terkendali untuk menghadapai berbagai jenis situasi medan dan pertempuran. Sebagai contohnya VR digunakan dalam simulasi menerbangkan pesawat jet tempur, mengendarai tank, dan lain-lain.

  • Video Games dan Film
VR akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan PlayStation Eye/Move, yang akan melacak pergerakan pemain. Virtual reality melesat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Sekarang, beberapa perusahaan besar berfokus pada virtual reality. Dalam bidang ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa pemain berada di dunia game, menonton konser atau suatu event seakan-akan kita benar-benar berada disana.

  • Arsitektur 
Dalam bidang arsitektur, arsitek dapat menggunakan virtual reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada desain yang telah dibuat.


KELEBIHAN VIRTUAL REALITY

  • Bisa mempermudah pekerjaan berbagai macam aspek komputer dalam merancang suatu bangunan seperti gedung, hotel dan rancangan denah rumah.
  • Bisa melakukan beberapa latihan yang rumit seperti menerbangkan pesawat.

KEKURANGAN VIRTUAL REALITY

  • Meningkatkan pengangguran karena lebih sedikit orang yang diperlukan dalam merancang proyek.
  • Pembuatannya masih sangat terbatas.
  • Biaya pembuatan yang cenderung mahal.

Sumber :

Rabu, 15 Juni 2016

Multimedia Pembelajaran

Pengertian Multimedia 
Multimedia adalah media yang menggabungkan 2 unsur atau lebih yang terdiri dari text,grafis,gambar,foto,audio, dan animasi. Secara terintrograsi, multimedia terbagi menjadi 2 katagori, yaitu :

  • Multimedia Linier
Yaitu multimedia yang tidak dilengkapi engan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan berurutan.
Contoh : Televisi dan Film.

  •  Multimedia Interaktif
Yaitu multimedia yang dilengkapi dengan pengontrol,yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Ccontoh : Aplikasi games.

Manfaat Multimedia Pembelajaran

  1.   Memperbesar benda yang kecil, yang tidak tangkap oleh mata
  2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan disekolah.
  3.  Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks,rumit,yang berlangsung cepat atau lambat seperti sistem tubuh manusia,bekerjanya suatu mesin,peredaran planet mars,berkembangnya bunga-bunga,dll.
  4.  Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh.
  5.  Menyaikan benda atau peristiwa yang berbahaya.
  6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Fungsi Multimedia Pembelajaran
  •  Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin
  • Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
  • Memperhatikan siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendali
  • Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna yang terbentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan percobaan, dll.
Teknologi Multimedia
               Secara ringkas, Vaughan (2004) mengatakan bahwa teknologi multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik lainnya untuk menyampaikan suatu informasi yang interaktif. Perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan. Contoh media penyampai informasi adalah teks, gambar foto, video, musik, animasi (gambar bergerak), ataupun internet.
                Teknologi multimedia dapat menggabungkan beberapa media penyampai informasi, misalnya menggabungkan gambar dengan suara, atau dengan data lainnya dalam satu media. Penggabungan ini menghasilkan sebuah sistem multimedia sehingga penyampaian informasi lebih menarik dan interaktif daripada menggunakan satu media saja. Hal ini dapat digambarkan sebagai berikut:
               Sutopo (2003), menyampaikan bahwa teknologi multimedia dapat diimplementasikan di berbagai macam bidang pekerjaan, tergantung kreatifitas untuk mengembangkannya. Kategori aplikasi dengan teknologi multimedia dapat dibagi menjadi :
 1. Presentasi bisnis
 2. Pembelajaran
 3. Promosi dan penjualan
 4. Information delivery
 5. Teleconferencing
 6. Productivity
 7. Film
 8. Virtual reality
 9. Aplikasi web
 10. Game

Contoh Teknologi Multimedia
1. CAI
Pemanfaatan komputer dalam pendidikan dikenal sebagai pembelajaran dengan bantuan komputer (CAI). CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroposesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut. Dalam mode ini,  computer bisa menampilkan pembelajaran,  menggunakan berbagai  jenis  media (teks, gambar, suara,  video), menyediakan aktivitas dan suasana p embelajaran, kuis atau dengan meny ediakan interaksi dari siswa,mengevaluasi jawaban  siswa, menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas tindak lanjut yang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara aktif.
            Menurut Alessi (1985: 120) bahwa program CAI yang baik haruslah meliputi empat aktivitas:
 a. informasi harus diberikan atau ketrampilan (skill) diberikan model
 b. siswa harus diarahkan
 c. siswa diberi latihan-latihan
 d. pencapaian belajar siswa harus dinilai.
Beberapa aspek yang perlu ada dalam program CAI adalah:
 a. Umpan balik yang segera (Chanond, 1988: 15)
 b. Interaksi antara siswa dan program (Gagne, 1981: 17)
 c. Pendahuluan dan tujuan yang jelas (Kozma, 1982: 261)
 d. Contoh dan demonstrasi (Emmer & Sanford, 1981: 50)
 e. Petunjuk yang jelas dan tugas-tugas (Lilie dkk, 1989: 67).

Tipe-Tipe CAI
Ada lima tipe CAI yang sering dipergunakan ( Patterson, Strickland, 1986) yaitu  :
a. Drill and Practice (Latihan dan Praktek)
Tipe Drill and Practice menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe program ini adalah cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpan balik. Tipe perangkat lunak ini sering kali dipergunakan untuk menambah pelajaran pada bidang matematika atau faktual. Selama pelaksanaan latihan-latihan soal pada Drill and Practice, komputer dapat menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah dan pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang telah dijawab secara tidak benar.
b. Tutorial
Tipe Tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik adalah memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Dan juga untuk menerangkan segala informasi untuk menyajikan dan bagaimana menyajikannya. Ketika kita mengevaluasi Tutorial, kita perlu untuk mengevaluasi jika Tutorial tidak hanya menyajikan informasi tapi juga harus menerangkan jawaban-jawaban yang salah. Sewaktu program ini menerangkan jawaban- jawaban yang salah, program ini harus mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru.

c. Simulation (simulasi)
Tipe simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural seperti belajar bagaimana untuk menerbangkan pesawat atau mengemudikan mobil. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.
d.  Problem Solving (Memecahkan Masalah)
Tipe Problem Solving menyajikan masalah-masalah untuk siswa untuk menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Program ini memberikan aplikasi dasar strategi pemecahan masalah, analisis akhir, mencari ruang permasalahan, dan inkubasi Program ini akan membantu siswa untuk menciptakan dan mengembangkan strategi pemecahan masalah mereka.
e. Instructional/ Educational Games
Tipe Instructional atau Educational Games merupakan program yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuan mereka.

2. CAL
CAL adalah (Client Access License) : CAL digunakan untuk Internal User  
 ada 2 jenis user
 - Internal User : User yang akses dari LAN dan WAN (jaringan perusahaan)
 - External User : User yang akses dari Internet (dari luar)
 Internal user >> menggunakan CAL External user >> menggunakan External Connector
 1 lisensi server >>  1 server (physical atau virtual server)
 CAL diberikan kepadan SEMUA Internal User/Client :
 Baik secara langsung maupun tidak langsung akses ke server.
 Bahasa kasarnya CAL diperuntukan kepada semua PENIKMAT service dan layanan Microsoft.
 CAL ada 2 tipe : 
device CAL : Untuk pembelian Device CAL, anda menghitung jumlah Device yang akan melakukan koneksi ke server yang anda miliki.
user CAL : Untuk pembelian User CAL, anda menghitung jumlah User yang akan melakukan koneksi ke server yang anda miliki.
 Anda dapat memilih salah satu dari tipe tersebut disesuaikan dengan kebutuhan.
 Ingat CAL dihitung secara langsung atau tidak langsung akses ke server.
 Perhatikan baik-baik :
 setiap client atau user dari grafik di bawah ini harus memiliki :
 1. CAL Windows Server user
 2. CAL Sharepoint
 3. CAL SQL Server 

3. Virtual Phone
teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehinggga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
Sistem seperti ini dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktifitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat meggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. 
 Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan Walter.
Cara kerja virtual reality system (phone) pada prinsipnya adalah seperti berikut:
  Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis.
  Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realities.
  Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh system dan system memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.

Sumber :

Rabu, 20 April 2016

Software "Open Source" Untuk Bidang Teknik Mesin


  • Pengertian Open Source

Pengertian Open Source adalah istilah yang digunakan pada sebuah software atau perangkat lunak yang bisa digunakan oleh siapa saja dengan membuka atau membebaskan source codenya (sumber kode program) sehingga dapat mengetahui dengan jelas cara kerja software tersebut, selain itu siapa saja dibebaskan untuk mengubah ataupun memperbaiki jika ditemukan kelemahan-kelemahan pada software tersebut.
Software Open Source merupakan buah dari rapat yang diprakarsai oleh Netscape, penggagas Software Open Source adalah Eric S. Raymond, Crhistine Peterson, Todd Anderson, Larry Augustin, Jon Hall dan Sam Ockman dengan pelopornya Richard Stallman pada tahun 1998. Software berbasis Open Source mulai menanjak popularitasnya setelah tahun 2004 ditandai dengan lahirnya Linux yang tidak lain adalah sebuah terobosan besar sebagai software sistem operasi open source dan gratis di tengah merajainya OS Windows yang mengusung lisensi close source.
Keberadaan software open source sangat bergantung pada internet, dengan begitu siapa dapat dengan mudah mendapatkan software open source untuk lalu digunakan, diperbaiki dan dikembangkan dan disebarluaskan kembali melalui internet, begitulah seterusnya. Pada mulanya kualitas software open source dinilai kurang baik dan terkesan asal-asalan, namun berkat banyaknya peminat software open source serta ditunjang dengan kemudahan untuk mendapatkannya maka software open source berkembang pesat menjadi lebih baik. Bahkan banyak sekali software open source saat ini yang penggunanya lebih banyak dibanding software berbayar. Sebagai contoh Apache+PHP+MySQL untuk aplikasi web server, WordPress untuk Content Management System dan masih ada lagi yang lainnya.
Perlu digarisbawahi open source yang bersifat bebas bukan berarti bebas sebebas-bebasnya, akan tetapi bebas disini adalah bebas untuk digunakan, dikembangkan, disebarkan ulang dengan mempertanggungjawabkan secara bersama dan tidak menghilangkan hak cipta pembuatnya. Inilah yang menjadi alasan software open source yang tersebar saat ini menjadi lebih berkualitas.
Software open source identik dengan software gratis, anggapan tersebut tidaklah salah. Namun pada beberapa kasus yang mengharuskan seseorang membayar untuk sebuah software open source. Biasanya harga yang harus dibayar ini adalah untuk biaya layanan, seperti biaya ganti copy CD, biaya instalasi, ataupun biaya pelatihan dan bukan untuk biaya lisensi atau kekayaan intelektual source code tersebut.
  • Contoh Software "Open Source" Untuk Bidang Teknik Mesin

1. Mechanical Desktop merupakan program CAD (Computer Aided Design) yang diperuntukkan bagi para Mechanical Engineer atau yang siapa saja yang berkecimpung dalam bidang teknik mesin. Mechanical Desktop sendiri merupakan salah satu tool yang sangat membantu dalam pembuatan desain suatu perangkat permesinan. Anda dapat merancang sebuah bangunan mulai dari Sketch, Part Modelling, Assembly Modelling dan gambar kerja sampai pencetakan hanya dalam waktu sekejap. Sangat mengagumkan, buktikan sendiri!
2. ANSYS mechanical menawarkan produk solusi yang komprehensif untuk struktural linier / nonlinier dan analisis dinamika. Produk ini menawarkan satu set lengkap unsur-unsur perilaku, model material dan pemecah persamaan untuk berbagai permasalahan dan rekayasa. Selain itu, ANSYS mechanical menawarkan analisis termal dan kemampuan ditambah-fisika yang melibatkan akustik, piezoelektrik, termal analisis-struktural dan termal-listrik.
3. Solidwork merupakan salah satu software engineering yang banyak digunakan untuk aplikasi pembuatan rancang desain dalam bentuk 3D. Solidwork ini merupakan pesaing Autodesk Inventor.
4. ANSYS DesignModeler
Perangkat lunak ANSYS DesignModeler menyediakan fungsi yang unik untuk pemodelan simulasi yang mencakup penciptaan geometri rinci, modifikasi CAD geometri dan alat-alat model konsep penciptaan.

5. ANSYS Profesional
Perangkat lunak ANSYS Profesional menawarkan langkah pertama ke dalam dinamika linier canggih dan kemampuan nonlinier. Mengandung kekuatan teknologi simulasi terkemuka dalam sebuah paket yang mudah digunakan, ANSYS Profesional alat menyediakan pengguna dengan kemampuan simulasi tingkat tinggi tanpa memerlukan keahlian tingkat tinggi. Paket ini tersedia lengkap dengan kontingen penuh elemen linier, nonlinier signifikan, kemampuan untuk memecahkan rakitan kompleks? termasuk shell-ke-padat? dan yang paling diminta set pemecah

6. ANSYS Design Space
Perangkat lunak ANSYS DesignSpace adalah simulasi mudah menggunakan perangkat lunak paket yang menyediakan alat untuk konsep, desain dan memvalidasi ide pada desktop. Sebuah subset dari produk Profesional ANSYS, ANSYS DesignSpace memungkinkan pengguna untuk dengan mudah melakukan di dunia nyata, optimasi berat statis struktural dan termal, dinamis,, modus getaran, dan simulasi faktor keamanan pada semua desain tanpa membutuhkan pengetahuan analisis lanjut.

7. ANSYS Engineering Knowledge Manager (EKM) 
ANSYS EKM ialah menawarkan solusi organisasi yang fleksibel, terbuka manipulasi data dan pilihan bagi mereka yang tertarik dalam meningkatkan efisiensi proses pengembangan produk mereka.

8. Mechanical Toolbox (US unit saja)
Program ini berisi beberapa fungsi yang biasa digunakan oleh para insinyur teknik mesin . Fungsi ini termasuk database pipa, dimensi flens, tekanan / peringkat suhu, konversi kekerasan, dimensi kawat gage, kalkulator minimum dinding pipa, konversi unit, faktor intensitas tegangan (SIFs) dan kalkulator penurunan tekanan.

9. Steam Turbine
Program ini menghitung kinerja bagian turbin uap diberi temperatur uap masuk, tekanan, aliran dan tekanan keluar. Program ini juga dapat memperkirakan efisiensi teoritis bagian turbin. Tingkat uap teoritis, kelembaban keluar, dan enthaplies dari inlet dan outlet sungai dihitung. Tabel uap adalah built in

10. Gas Dynamics Software teknik mesin telah mengembangkan sebuah Windows baru paket perangkat lunak berbasis, Gas Dinamika, yang cepat, mudah dan terpercaya spesies menghitung sifat termodinamika dan transportasi gas, cair dan padat, analisis siklus kekuasaan, komponen siklus daya / proses dan aliran kompresif.
Sumber : 

SOFTWARE LICENSING

1. Pengertian Lisensi Software

a. Definisi Lisensi
1. Lisensi menurut secara umum

Lisensi adalah izin yang diberikan oleh pemilik rahasia dagang kepada pihak lain melalui suatu perjanjian berdasarkan pada pemberian hak (bukan pengalihan hak) untuk menikmati manfaat ekonomi dari suatu rahasia dagang yang diberi perlindungan dalam jangka waktu tertentu dan syarat tertentu.

2. Lisensi menurut UU No 19 th 2002 ttg Hak Cipta Bab I pasal 1
Lisensi adalah “izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak Terkaitnya dengan persyaratan tertentu”.


b. Definisi Program Komputer atau Software

Dalam Bab I Ketentuan Umum Pasal 1 Undang-undang Hak Cipta disebutkan bahwa program komputer adalah “Sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut”.

c. Definisi Lisensi Software

Jadi, lisensi software adalah “hak eksklusif bagi pencipta dan atau pemegang hak cipta suatu software untuk mengumumkan dan memperbanyak software ciptaannya, yang timbul secara otomatis setelah software tersebut diciptakan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku”.
Dari definisi tersebut dapat kita lihat bahwa ada dua kata kunci, yaitu izin dan persyaratan tertentu. Hal ini berarti izin itu dapat diberikan oleh pemegang hak cipta kepada pihak lain dengan persyaratan tertentu. Software atau program komputer merupakan salah satu bentuk karya intelektual seseorang, sehingga tidaklah mengherankan jika software tersebut termasuk ciptaan yang dilindungi oleh undang-undang. Hal ini berarti si pencipta software tadi memiliki hak eksklusif untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku, atau yang sering disebut dengan hak cipta.

2. Jenis-jenis Lisensi Software

a. Lisensi Komersial (Full Version)

Jenis lisensi komersial adalah lisensi yang diberikan kepada software-software yang bersifat komersial dan digunakan untuk kepentingan-kepentingan komersial (bisnis). Misalnya : sistem operasi Microsoft Windows (98, ME, 200, 2003, Vista), Microsoft Office, PhotoShop, Corel Draw, Page Maker, AutoCAD, beberapa software Anti Virus (Norton Anti, MCAffee, Bitdefender, Kaspersky), Software Firewall (Tiny, Zona Alarm, Seagate), dan lain sebagainya. Tidak ada jalan lain yang diperbolehkan untuk mendapatkan lisensi software ini kecuali dengan membayar sejumlah harga yang telah ditetapkan.


b. Lisensi Percobaan/Shareware Licensi

Jenis lisensi percobaan software (shareware) adalah jenis lisensi yang diberikan kepada software-software yang bersifat percobaan (trial atau demo version) dalam rangka uji coba terhadap software komersial yang akan dikeluarkan sebelum software tersebut dijual secara komersial atau pengguna diijinkan untuk mencoba terlebih dahulu sebelum membeli software yang sebenarnya (Full Version) dalam kurun waktu tertentu, misalnya 30 s/d 60 hari.
Termasuk pula dalam lisensi jenis ini ada evaluation version dimana software yang diluncurkan belum bisa disebut full version, dengan tujuan sebagai evaluasi kinerja software tersebut. Sehingga, user akan memberikan feedback kepada developer software yang berguna sebagai penyempurnaan software tersebut, baik dari segi tampilan atau bahkan adanya bug dalam software tersebut. Misalnya saja saat Windows 7 versi evaluation diujicobakan secara gratis namun hanya berfungsi selama kurang lebih 1 tahun sejak Mei 2009 dan akan berakhir Juni 2010, meskipun sekarang telah diluncurkan versi lengkapnya.
Yang termasuk shareware di antaranya adalah nagware, dimana pada software tersebut sering muncul peringatan yang akan hilang jika melakukan registrasi (membayar), namun software tersebut masih tetap bias digunakan meski belum diregistrasikan. Misalnya, ACDSee (sampai versi 2.42)


c. Lisensi Software Terbatas/Limited License

Jenis lisensi terbatas adalah jenis lisensi yang diberikan kepada software-software yang bersifat non komersial/freeware dan digunakan hanya untuk kepentingan-kepentingan non komersial seperti pada instritusi pendidikan (sekolah dan kampus) dan untuk penggunaan pribadi, misalnya antivirus SmadAV yang bukan versi PRO, dan sebagainya.

d. Lisensi Bebas Pakai/Freeware License

Jenis lisensi freeware adalah software/aplikasi yang bersifat gratis. Kita tidak perlu membeli atau memasukkan nomor serial (keygen) dari software tersebut, tapi hak cipta tetap milik pembuat software. Kita tidak boleh merubah hak cipta dan isi dari software tersebut, apalagi menjualnya ke orang lain. Dengan kata lain kita hanya boleh memakai saja. Dan sumber kodenya bersifat tertutup, atau closed source. Contoh dari aplikasi freeware adalah Winamp, Firefox atau Google Chrome, Yahoo!Mesenger, Pidgin, dan sebagainya.

Freeware, sesuai dengan namanya adalah software yang benar-benar gratis atau bebas untuk digunakan, developer software tidak pernah meminta Anda untuk membayar apapun kepadanya. Dalam beberapa kasus kemampuan freeware malah lebih bagus ketimbang software berbayar. Beberapa freeware memberikan persyaratan bahwa software tersebut hanya boleh digunakan untuk penggunaan pribadi (personal) bukan untuk digunakan untuk keperluan komersil.

• Stripware
Varian dari freeware yang menawarkan versi gratis dari software komersial dengan fasilitas yang terbatas, biasanya ditandai dengan pemberian nama Personal Edition/Lite Version/Basic.
Contoh : Eudora Lite, InnoculateIT Personal Edition, Real Player Basic, Linux (distribusi Corel)
• Adware
Varian dari freeware yang menampilkan iklan pada tampilan software (umumnya berupa banner)
Contoh : GoZilla!, JetAudio (mulai versi 4.7), Eudora Pro (mulai versi 4.2)
• Optionware
Varian dari freeware yang meminta imbalan secara sukarela dalam bentuk selain uang, misalnya : email (mailware), prangko (stampware), surat/kartupos, dll, bahkan ada yang meminta anda untuk menyumbang kan sejumlah uang kepada yang membutuhkan, bahkan ada yang hanya meminta Anda untuk berhenti menggerutu tentang sulitnya hidup.

e. Lisensi Open Source

Jenis lisensi Open Source adalah jenis lisensi yang diberikan kepada software-software yang source code penuhnya tersedia bagi siapa pun yang menginginkannya (untuk dimodifikasi) atau menggunakan hak cipta publik yang dikenal sebagai GNU Public License (GPL) yang bisa Anda baca secara lengkap di http://www.gnu.org.
Adapun prinsip dasar GPL berbeda dengan hak cipta, GPL pada dasarnya berusaha memberikan kebebasan seluas-luasnya bagi pencipta software untuk mengembangkan kreasi perangkatnya dan menyebarkannya secara bebas kemasyarakat umum (publik). Tentunya dalam penggunaan GPL ini kita masih terikat dengan norma, nilai dan etika. Misalnya sangatlah tidak etis apabila kita mengambil software GPL kemudian mengemasnya menjadi sebuah software komersial dan mengklaim bahwa software tersebut adalah hasil karya atau ciptaannya. Sebagai contoh, dengan menggunakan lisensi GPL sistem operasi Linux yang saat banyak beredar di masyarakat Linux dapat digunakan secara gratis di seluruh dunia, bahkan listing program-nya (Source Code) dalam Bahasa C dari sistem operasi Linux tersebut secara terbuka dan dapat diperoleh secara gratis di internet tanpa dikategorikan membajak software dan melanggar hak cipta (HKI).
Lisensi software sangat beragam jenisnya. Berikut ini adalah penyebutan jenis-jenis lisensi software, berikut sedikit penjelasan dari masing-masing lisensi tersebut.

Berdasarkan jenis lisensi yang sudah dijelaskan tadi, berikut ini ada beberapa contoh lisensi yang ada, antara lain :

1. Open atau Select Licence

Jenis Open Licence atau Select Licence ini adalah jenis lisensi yang diberikan kepada suatu pengguna yang telah membeli atau membayar lisensi untuk penggunaan software tertentu yang akan dipasang (install) ke beberapa perangkat komputer yang akan dipergunakan. Biasanya lisensi jenis ini hanya akan ditunjukan oleh satu lembar surat lisensi untuk pemakaian beberapa perangkat komputer. Misalnya pembelian lisensi untuk pemakaian Sistem Operasi Microsoft Windows XP Profesional Editions untuk 50 unit perangkat komputer dan ditunjukan hanya dengan satu lembar surat lisensi.

2. Original Equipment Manufacture (OEM)

Merupakan jenis lisensi yang diberikan kepada setiap perangkat yang dibeli secara bersamaan dengan penggunakan software-nya. Misalnya ketika kita membeli sebuah laptop atau notebook yang sudah dilengkapi dengan Sistem Operasi Microsoft Windows XP Profesional yang asli (original) yang ditunjukan dengan adanya stiker Certificate of Authenticity (COA) pada bagian bawah perangkat laptop atau notebook tersebut.

Biasanya kualitas dari stiker Certificate of Authenticity (COA) selalu diperbaiki agar tidak mudah rusak atau mudah dipalsukan oleh orang-orang tidak bertanggung jawab.


3. Full Price (Retail Product)

Jenis Full Price (Retail Product) ini adalah jenis lisensi yang diberikan kepada setiap pengguna yang telah membeli software secara terpisah dengan perangkat keras (hardware) secara retail. Biasanya pembelian perangkat lunak (software) ini akan dilengkapi dengan satu lembar surat lisensi yang lengkap dengan packaging serta manual book dari software tersebut.

4. Academic License

Jenis Academic License ini adalah jenis lisensi yang diberikan kepada setiap institusi pendidikan (sekolah-sekolah atau kampus) dengan harga khusus dan biasanya dengan sejumlah potongan tertentu (non komersial) dan ditunjukan dengan satu lembar surat lisensi yang dapat dipergunakan pada sejumlah perangkat seperti yang tertera pada surat lisensi tersebut. Misalnya pembelian software dari Microsoft Corp yang akan dipergunakan dilingkungan sekolah atau kampus (Microsoft Voleme Licencing), MYOB, JAVA, Cisco, dan lain sebagainya.

5. Lisensi khusus bagi Independen Software Vendor (ISV)

Jenis Independen Software Vendor (ISV) ini adalah jenis lisensi yang diberikan kepada setiap Independen Software Vendor (ISV) untuk pembelian software-software yang digunakan untuk pembuatan aplikasi (Development Tools Software) dengan harga khusus dan biasanya dengan sejumlah potongan tertentu dan ditunjukan dengan satu lembar surat lisensi yang dapat dipergunakan pada sejumlah perangkat seperti yang tertera pada surat lisensi tersebut. Saat ini perusahaan pembuatan software seperti Microsoft Indonesia sudah mengeluarkan jenis lisensi ini yang khusus diberikan kepada ISV-ISV yang berada di bawah pembinaan Microsoft Indonesia, salah satunya adalah Perusahaan Andal Software (http://www.andalsoftware.com).